Freies Abenteuer

Ablauf

Wenn keine Person die Spielleitung übernehmen möchte? Dann können das alle gemeinsam machen. In den folgenden Abschnitten wird ein Ablauf erklärt, wie ihr ein Abenteuer miteinander erleben könnt, während ihr gleichzeitig das Abenteuer gemeinsam erfindet. In Kürze:

  1. Miteinander Gegend: Wo spielt das Abenteuer: Wald, Wüste, Meer, Insel, Küste, Berg, See, ...
  2. Szene 1
    • Miteinander Ort: 1 Inspiration Würfeln
    • Miteinander Ziel: Lebewesen/Etwas/Euch
    • Miteinander Herausforderung: 1 Inspiration Würfeln
    • Herausforderung an Ort betrifft Ziel
    • Reihum Fragen Stellen & Beantworten
    • Reihum Aktionen
  3. Szene 2
    • Miteinander Ort: 1 Inspiration Würfeln
    • Ziel: Euch
    • Miteinander Herausforderung: 1 Inspiration Würfeln
    • Herausforderung an Ort betrifft Euch
    • Reihum Fragen Stellen & Beantworten
    • Reihum Aktionen
  4. Szene 3 - Finale
    • Herausforderung Szene 1 und Herausforderung Szene 2 betrifft Euch
    • Reihum Aktionen
  5. Epilog
    • Miteinander Erzählen

Inspiration

Immer wenn Inspiration gewürfelt werden soll geht es darum eine Idee zu finden. Um eine solche Idee zu finden kann z.B. folgendes verwendet werden: Inspirations-Karten, Story-Cubes, Dixit-Karten und vieles mehr. Interpretiert eines der Symbole, so dass es in eure Geschichte passt.

Ziel

Was von der Herausforderung betroffen ist. Wenn das Ziel Lebewesen/Etwas/Euch ist, dann wählt einen der 3 Begriffe nach Zufall aus.

Herausforderung

Beschreibt die zentrale Herausforderung dieser Szene. Eine Herausforderung führt zu einer Veränderung, es sollte dabei etwas passieren. Idealerweise nur ein kurzer, einfacher Satz. Die Details werden in den Fragen und Aktionen ausgearbeitet. Eine Herausforderung darf ganz vieles sein: Etwas erfreuliches, schönes, erregendes, gefährliches, unerklärliches, unbekanntes, trauriges, übernatürliches, unausweichliches, unwirkliches, traumhaftes, ... Es ist wichtig dass die Herausforderung sich auf das Ziel bezieht.

Wenn bei einer Herausforderung ein weiteres Lebewesen involviert ist, sprecht unbedingt über die Motivation dieses Lebewesens.

Fragen Stellen & Beantworten

Jede Person stellt eine Frage und beantwortet diese auch gleich selber. Zweck diese Fragen, ist der Welt und der Geschichte Details hinzuzufügen. Es muss nicht immer alles sofort einen Sinn ergeben. Gerne darf miteinander diskutiert werden, aber die Person die an der Reihe ist, hat das letzte Wort.

Fragen beginnen oft mit: Wer, Was, Wann, Warum, Wo, Wie, ...

Antworten wie "Darauf gibt es keine Antwort", sollten vermieden werden. Eine Antwort sollte die Welt um eine neue Idee bereichern und es anderen Spielenden erlauben darauf aufzubauen.

Aktionen

Jede Person führt eine Aktion aus. Eine Aktion beginnt mit folgender Aussage:

Mein Gspänli versucht folgendes: ...

Die Frage muss als Möglichkeit formuliert werden, weil danach immer eine Probe erfolgt, die auch misslingen kann.

Die Probe wird gemäss den Regeln durchgeführt und das Ergebnis wird anhand des Resultats von der selben Person gleich auch ausgespielt.

Beispiel

Auf ein Abenteuer gehen die zwei Gspänli:

Winnie und Giovanni erfinden alle die folgenden Texte jeweils selber. Sie dürfen sich aber auch gegenseitig inspirieren.

Szene 1

Inspirations-Karten ziehen und daraus einen Ort und ein Herausforderung erfinden und sich für ein Ziel entscheiden.

Winnie und Giovanni, sind in einer Bibliothek die im inneren eines Baumes ist. Beide beobachten wie ein Pony, das viele Bücher mit sich rum trägt, unbemerkt versucht den Raum zu verlassen. Ihm folgt, nahezu unbemerkt eine noch unbekannte Gestalt.

Winnie stellt eine Frage und gibt dazu gleich eine Antwort: Von was wird das Pony verfolgt? Die Gestalt trägt eine Maske, aber an den Ohren kann noch knapp erkannt werden, dass es wahrscheinlich ein Waschbär ist.

Giovanni stellt eine Frage und gibt dazu gleich eine Antwort: Wie geht es dem Pony? Wenn ein Gspänli genau hinschaut, sieht es seine Beine zittern. Es scheint Angst zu haben. Das Tier welches die Bibliothek beaufsichtigt, könnte den Eindruck bekommen dass das Pony die Bücher einfach so mitnehmen möchte. Das Pony zittert aber wahrscheinlich, weil es weiss dass es verfolgt wird.

Winnie macht eine Aktion: Winnie versucht dem Waschbär unbemerkt zu folgen und schaut wohin er schleicht. Winnie würfelt und hat 1 Erfolg, Winnie gelingt die Aktion und sie wird nicht entdeckt aber es passiert noch etwas. Winnie hat sich selber hinter einem Bücherregal versteckt und aus Versehen das Bücherregal umgestossen. Das Gestell wackelt und scheint mit allen Büchern fast umzufallen. Winnie wurde zwar nicht entdeckt, aber das Pony erschreckt sich und rennt schnell aus der Baum-Bibliothek hinaus.

Giovanni macht eine Aktion: Giovanni überlegt ober er dem Pony oder dem Waschbär folgen soll oder ob er besser Winnie hilft. Er entscheidet sich für Winnie und rennt sofort zum Regal. Giovanni versucht das Regal zu halten. Giovanni würfelt und hat 2 Erfolge. Nochmal Glück gehabt, Giovanni kann das Regal im letzten Moment halten und das einzelne Buch, das am herausfallen ist, kann Giovanni auch noch auffangen und behutsam zurückstellen. Ein leises Schnattern kommt aus Giovannis Schnabel.

Szene 2

Inspirations-Karten ziehen und daraus einen neuen Ort zu ein neues Herausforderung erfinden.

Nicht weit von der Bibliothek entfernt gibt es Baumhaus, irgend etwas versucht dort mit einem Seil einen grossen Korb mit Limetten nach oben zu ziehen. Giovanni und Winnie stehen bei dem Baumhaus und können noch knapp erkennen dass der Korb, mit all seinen Limetten, am herunter fallen ist.

Giovanni stellt eine Frage und gibt dazu gleich eine Antwort: Was haben die Limetten bei diesem Baumhaus zu suchen? Hier versucht ein Marder Limetten-Limonade zu machen um damit eine Erfrischung für die Dorfbewohner herzustellen.

Winnie stellt eine Frage und gibt dazu gleich eine Antwort: Wer zieht den Korb hoch? Das Pony? Nein das Pony hatte Angst, es scheint dass der Korb zu schwer ist und der Marder etwas Hilfe braucht.

Giovanni macht eine Aktion: Giovanni versucht auf das Baumhaus zu fliegen um dort mitzuhelfen das Seil zu ziehen. Giovanni würfelt und hat kein Erfolg. Er kann zwar nach oben fliegen und das Seil mit seinem Schnabel packen, aber der Korb ist schon zu schnell und fällt auf den Boden, viele Limetten platzen auf. Giovannis Schnabel tut auch schön weh. Giovanni verliert 1 Ausdauer.

Winnie macht eine Aktion: Winnie versucht selbst im letzten Moment dem Korb auszuweichen. Winnie würfelt und hat 3 Erfolge. Winnie kann nicht nur dem Korb problemlos ausweichen, sie fängt viele fallenden Limetten auf und jongliert mit diesen als hätte sie das schon immer gemacht.

Szene 3

Der Korb in welchem die Limetten waren scheint auf ein Tier gefallen zu sein. Bei genauerem hinschauen, schaut unter dem Korb ein buschiger Schwanz heraus. Das scheint der Waschbär zu sein.

Winnie macht eine Aktion: Winnie versucht den Korb mit einer Fertigkeit in die Höhe zu zaubern. Winnie würfelt und hat 2 Erfolge. Es gelingt ihr und wie erwartet ist unter dem Korb ein Waschbär, jetzt voller saurer Limettensaft. Er blinzelt ganz verwirrt und sagt: "Ich wollte doch nur ..."

Giovanni macht eine Aktion: Giovanni versucht mit ein paar seiner Federn den Waschbär zu putzen. Giovanni würfelt und hat 1 Erfolg. Es gelingt ihm aber leider hat er in der Schnelle sich dabei selber wehgetan und verliert nochmal 1 Ausdauer. Giovanni sieht selber auch schon etwas mitgenommen aus hört den Waschbar aber noch sagen: "Ich wollte doch nur ... heimlich das Pony Fragen ob ich von ihm ein Buch haben kann, ..., anstatt meinem Papa helfen etwas zu kochen"

Epilog

Das Pony scheint erleichtert zu sein, fast freudig zu sein, eine Tier getroffen zu haben das auch gerne liest. Giovanni und Winnie versprechen dem Waschbär das sie ihn nicht verraten werden, aber er sollte zumindest helfen dem Marder seine Limetten-Limonade herzustellen. Der Marder ist über die Hilfe vom Pony, vom Waschbär, von Winnie und Giovanni sehr dankbar und gibt allen einen Limetten-Saft, womit es Giovanni auch gleich sichtbar wieder etwas besser geht (er bekommt 1 Ausdauer zurück). Vom Pony und vom Waschbär wollten sie aber mindestens noch erfahren was sie den lesen. Vielleicht können Winnie und Giovanni bei einem nächsten Abenteuer den Waschbär auch noch davon überzeugen vielleicht doch mit dem Papa etwas zusammen zu kochen.