Regeln
Grundlagen
Probe
Wann immer ein Gspänli etwas machen möchte was alltäglich ist dann darf das Gspänli das ohne weiteres machen. Sobald ein Gspänli eine Herausforderung bewältigen möchte, die nicht alltäglich ist, dann muss das Gspänli eine Probe machen. Um eine Probe zu machen, kommen mehrere Würfel zum Einsatz (oder Münzen)
- 1 Würfel umsonst, sobald eine Probe gemacht wird.
- 1 Würfel, je Fertigkeit die passend zur Probe ist. Siehe Fertigkeiten.
- 1 Würfel, für jeden Freundschaftsstein de verwendet wird. Siehe Freundschaftssteine.
Für jede 4, 5 oder 6, die mit einem 6er-Würfel gewürfelt werden, gibt es 1 Erfolg. Anstatt einen Würfel kann auch eine Münze verwendet werden. Wenn nach dem Wurf der Kopf der Münze sichtbar ist, ist dies ein Erfolg.
- 0 Erfolge: Aktion misslingt, und etwas hinderliches passiert
- 1 Erfolge: Aktion gelingt, aber etwas hinderliches passiert
- 2 Erfolge: Aktion gelingt
- 3 Erfolge: Aktion gelingt, und etwas hilfreiches passiert
Tipps
Eine Probe sollte nur dann gemacht werden, wenn etwas hilfreiches und etwas hinderliches passieren kann. Wenn bei einer Herausforderung nur etwas hilfreiches oder nur etwas hinderliches passieren kann, aber nichts dazwischen, dann am Besten nicht würfeln, sondern das entsprechende Resultat gleich ausspielen.
Sind alle Proben immer gleich schwer? Ist das klettern auf einen Baum gleich schwer wie das erklettern eines sehr hohen Turms? Die Schwierigkeit kann indirekt bestimmt werden, über die Anzahl der Proben. Das Klettern auf den Baum wird wahrscheinlich nur 1 Probe erfordern. Das erklettern eines hohen Turmes könnte aber aus 3, unterschiedlichen Proben bestehen, die aber alle interessant sein sollten und zu unterschiedlichen Resultaten führen könnten. Bei einem Wurf besteht immer die Chance auf ein kleines Missgeschick. Je öfter gewürfelt wird, desto öfter besteht daher auch die Chance für ein Missgeschick.
Ein Beispiel dass nicht so gut ist: Die Spielleitung möchte dass ihr eine Probe macht ob ihr euch orientieren könnt. Alle würfeln und niemand hat einen Erfolg. Die Spielleitung macht nichts. Erstens ist bei dieser Art von Probe, wo alle würfeln müssen, es eine Frage wie viel Gspänli am Tisch sitzen. Wenn es viele sind, wird ein Gspänli die Probe sicher erfolgreich würfeln. Anderseits hätte man die Probe auch gar nicht machen müssen, wenn gar nichts hinderliches passiert. Etwas hinderliches hätte z.B. folgendes sein können: Die Gspänli verirren sich und kommen entsprechend später als geplant beim Ziel an.
Es muss übrigens nicht so sein dass immer die Spielleitung sich etwas hinderliches überlegen muss. Das können auch alle machen und nahezu immer erfinden auch die Gspänli durchaus etwas was sinnmacht. Auch die Inspirationswürfel können dabei helfen, etwas zu erfinden.
Fertigkeiten
Jedes Gspänli hat Fertigkeiten die es besonders gut kann. Wenn ein Gspänli eine Fertigkeit verwendet, bekommt es beim würfeln einer Probe einen Zusatzwürfel. Für jede Fertigkeit gibt es eine Karte. Jede Fertigkeits-Karte hat jeweils 3 Begriffe welche diese Fertigkeit beschreiben. Sobald ein Gspänli eine Fertigkeit verwenden möchte, muss es auch eine kleine Geschichte erzählen welche einen der Begriffe beinhaltet die auf der Karte sind. Die Abenteuergemeinschaft entscheidet miteinander ob der Begriff stimmig eingesetzt wurde.
Beispiel: Thalia Streifenpfote das Tiger-Mädchen und Pavel Schimmerschuppe der Python-Junge möchten gerne auf einen hohen Baum klettern um herauszufinden wo sie genau sind. Thalia hat die Fertigkeit Tiger, welche unter anderem den Begriff Mutig enhält. Thalia wird sagen: "Ich habe keine Angst vor dem hohen Baum und klettere mit allem Mut schnell den Baum hoch". Pavel hat die Fertigkeit Python, welche unter anderem den Begriff Schlängeln enhält. Pavel wird sagen: "Ich schlänge mich langsam von Ast zu Ast so dass ich nicht runter fallen kann". Thalia und Pavel bekommen beide einen Zusatzwürfel wenn sie auf Baum klettern, verwenden aber unterschiedliche Fertigkeiten und Begriffe.
Fertigkeiten
Next Tier Fertigkeiten gibt es aber auch Gegenstände, Bücher, Zauber, ... Unterschiedlichste Fertigkeiten die einerseits Proben vereinfachen können, manchmal aber zwingend notwendig ist, um etwas überhaupt machen zu können. Ein Seil kann z.B. hilfreich sein beim klettern, ist aber beim erklettern eines Baumes nicht zwingend notwendig. Ohne Fertigkeit ist es aber kaum möglich ein Feuer aus dem Nichts zu machen. Fertigkeiten sind immer etwas spezielles, etwas aussergewöhnliches.
Wenn dein Tier eine neue Fertigkeiten möchte, verbindet man sie besten mit einem kleinen Abenteuer, oder bekommt die Fertigkeit als ganz spezielles Dankeschön von einem anderen Tier.
Erste Spielrunde
Jedes Gspänli hat mindestens 1 Tier Fertigkeit. Abhängig von den Spielenden wählen die Gspänli noch eine zusätzliche Fertigkeit.
Freundschaftssteine
Freundschaftssteine können, wie Fertigkeiten, eine Probe erleichtern. Ihr könnte sie aber auch verwenden um etwas in der Vergangenheit zu ändern.
Um Freunschaftssteine zu bekommen oder auszugeben müsst ihr eine Freundschaft zu einem Lebewesen aufgebaut haben. Wann immer ihr den Freundschaftsstein ausgebt oder zurückbekommt erinnert ihr euch kurz an die Freundschaft zu welcher der Freundschaftsstein dazu gehört.
Für Freundschaftssteine verwendet ihr am besten ein paar Gegenstände, die eindeutig als Freundschaftssteine erkennbar sind und keine anderweitige Verwendung haben (besser keine Esswaren, Würfel oder Münzen). Das können Glasperlen sein, selber angemalte Steine von Draussen, oder einfach ein paar farbige Papierschnipsel.
Zu Spielbeginn können alle ungenutzten Freundschaftssteine auf einen Haufen gelegt werden. Sobald ein Gspänli ein Freundschaftsstein bekommt, nehmt ihn von diesem Haufen. Sobald ein Gspänli einen Freundschaftssteine abgibt, legt ihn wieder auf den Haufen.
Alternativ zu Steinen, könnt ihr auch eine Büroklammer am rechten Rand des Gspänli-Bogens befestigen.
Wie Ausgeben
Sobald einen Freundschaftsstein verwendet wird, muss er abgeben werden. Folgendes kann mit einem einzelnen Freundschaftsstein gemacht machen.
- Probe: Bei einer Probe einen zusätzlichen Würfel oder eine zusätzliche Münze bekommen.
- Rückblick: Etwas erfinden was in der Vergangenheit passiert ist.
- Leihen: Den Freundschaftsstein einem anderen Tier leihen.
Wie Bekommen
Während dem Spiel könnte es Freundschaftssteine, für Alle die etwas gutes für ein anderes Lebewesen tun. Ein Tier retten, etwas für andere kochen, mit anderen spielen, auf etwas aufpassen, ... Den Freundschaftsstein bekommt ihr von anderen Lebewesen.
Beispiel: Sari Nachthuf die Wildschwein-Bache möchte mit ihrer Abenteuergemeinschaft heute noch den nächsten Ort erreichen, bevor die Sonne untergeht. Am anderen Flussufer entdeckt sie zufällig Farid Sumpfhuf den Hausschwein-Eber, der ganz alleine am Graben zu sein scheint. Sari denkt darüber nach, warum Farid ganz alleine ist. Sie muss ihre Abenteuergemeinschaft überzeugen, nass zu werden und über den Fluss zu schwimmen. Sie findet dort heraus, dass wegen der Trockenheit in der letzten Tagen, Farid einen neuen Sumpf für Körperpflege für sich und andere Tiere machen möchte. Sari und ihre Abenteuergemeinschaft bieten Farid ihre Hilfe an. Farid nimmt die Hilfe dankend an. Sari wird dafür einen Freundschaftstein von Farid bekommen, weil sie unaufgefordert, ohne Mühen zu scheuen, auf Farid zugegangen ist und ihm unaufdringlich ihre Hilfe angeboten hat.
Am Anfang einer Spielrunde bekommt ihr für maximal 3 Freundschaften auf eurem Gspänli Bogen einen Freundschaftsstein, sofern ihr kurz erwähnt warum ihr mit dem jeweiligen Tier Freunde geworden seid, oder was ihr vielleicht miteinander erlebt hat, als ihr nicht am Spieltisch anwesend ward.
Erste Spielrunde
Jedes Gspänli bekommt bekommt bei der ersten Spielrunde einen Freundschaftsstein, wenn es eine der folgenden Frage beantwortet:
- Erzähle eine kleine Geschichte, was du mit einem anderen Gspänli am Tisch schönes erlebt hast.
Ausdauer
Ausdauer gibt an wie munter ein Gspänli ist. Je weniger Ausdauer ein Gspänli hat, desto erschöpfter ist es. Fällt die Ausdauer auf 0, fällt das Gspänli vor Erschöpfung in einen Schlaf und braucht Hilfe von seinen Mitgefährten.
Wie Verlieren
- Wenn du eine Fertigkeit einsetzt (Deine Tierfertigkeiten ausgeschlossen, diese sind kostenlos).
- Wenn eine Probe misslingt, oder bei einer Probe etwas hinderliches passiert.
- Wenn dein Gspänli eine grosse Anstrengung unternimmt und du den Eindruck hast das könnte dein Gspänli erschöpfen.
Vor allem der letzte Punkt erfordert dass du dich gut in dein Gspänli hineinversetzten kannst und ihm auch bewusst einen Nachteil gibst, weil du den Eindruck hast, dass sich das richtig anfühlt. Falls ihr mit einer Spielleitung spielt, wird diese deine Aktion sicher schätzen.
Wie Bekommen
- Wenn ein Tier eine Nacht durchschlafen kann, bekommt es 3 Ausdauer zurück.
- Eine Mahlzeit und mindestens 10 Minuten Ruhe bringt 1 Ausdauer zurück. Pro Tag kann ein Tier nicht mehr als 3 Mahlzeiten zu sich nehmen.
Erste Spielrunde
3 Ausdauer.
Tipps & Tricks
Die folgende Gedanken sind nicht notwendig zum spielen. Sie können höchstens dabei helfen die Spielrunde etwas angenehmer für alle zu gestalten.
Für die Spielleitung:
- Liebt alle Gspänli und auch die Person hinter dem Gspänli.
- Denkt an die Konsequenzen, vor allem immer wenn ihr würfelt.
- Immer eine Mischung aus Bekanntem und Fantasie.
- Nicht zu viel vorbereiten.
- Erfindet keine übermächtigen Tiere.
Für die Gspänli:
- Helft einander.
- Baut auf die Idee von Anderen auf.
- Unterstützt die Spielleitung.
- Spiele aus der Sicht deines Gspänli.
Weiterführendes
Folgende Kapitel sind ebenfalls nur lesenswert, falls das Erzählspiel schon ein oder zweimal gespielt wurde.
Erfahrung
Wenn du ein Abenteuer bestanden hast, bekommst du 1 Erfahrung. Diese Erfahrung kannst du wie folgt eintauschen:
- 1 Erfahrung = +1 Maximale Ausdauer
- 1 Erfahrung = +1 Fertigkeit
Beispiel: Ximena Schneeschweif die Stute, hat mit ihren Gspänli schon 2 Abenteuer erlebt, aber bis jetzt keinen Erfahrung ausgegeben. 1 Erfahrung verwendet Ximena um die Fertigkeit Baum-Bewachende zu bekommen. Sie hat damit noch 1 Erfahrung übrig und tauscht diesen für 1 Ausdauer. Ximena erhöht ihre Ausdauer nun von 3 auf 4. Ximena hat eine neue Fertigkeit dazu gewonnen und hat auch mehr Ausdauer.
Altersunterschiede
Das Spiel wurde mehrfach an öffentlichen Spielmessen Angeboten. Ein paar Erfahrungen haben sich daraus ergeben:
- Kurze Abenteuer sind besser als lange.
- Es wird Kinder geben die lassen sich begeistern und diese möchten dann gerne noch ein weiteres Abenteuer erleben. Idealerweise daher 2 Abenteuer vorbereiten.
- Nicht lange erklären. Das Spiel hat sehr wenige Regeln, die kann man auch während dem Spiel gut erklären. Besser einfach mit einem Abenteuer beginnen.
- Gegeben durch die Regeln sind die Gspänli alle gleich fähig. Von den Regeln her ist es schwierig einen besseren oder schwächeren Charakter zu erstellen. Am besten mit dem Bauch entscheiden.
- Jüngere Kinder hatten oft noch mehr eigene Fantasie während die Fantasie von älteren schon mehr durch Medien geprägt ist.
- Fantasie, den Mut einfach los zu plaudern und Aufmerksamkeit konnten wir in unterschiedlichen Ausprägungsformen in unterschiedlichen Altergruppen sehen.
Alter | 4 - 6 | 7 - 8 | 9+ |
Abenteuer Länge | < 30 Minuten | < 60 Minuten | < 90 Minuten |
Freundschaftssteine Verwenden | ✓ | ✓ | ✓ |
Tier Fertigkeit Einsetzen | ✓ | ✓ | ✓ |
Mehrere Fertigkeiten Verwenden | ✗ | ✓ | ✓ |
Ausdauer Verwenden [1] | ✗ | ✓ | ✓ |
Erfahrung Verwenden [2] | ✗ | ✓ | ✓ |
Freies Abenteuer | ✗ | ✗ | ✓ |
Begleitung Erwachsene | ✓ |
- [1] Ohne Ausdauer dürfen alle Fertigkeiten beliebig oft verwendet werden.
- [2] Erfahrung nur verwenden, wenn mehr als ein Abenteuer gespielt wird.
Wahrscheinlichkeiten
Die folgende Tabelle gibt an, wie wahrscheinlich es ist dass eine Mindestanzahl von Erfolgen erreicht wird. Diese Tabelle ist für das Spiel nicht wichtig, aber es kann der Spielleitung unter Umständen einen Anhaltspunkt geben.
Würfel | 1 Erfolg | 2 Erfolge | 3 Erfolge | 4 Erfolge |
1 | 50% | - | - | - |
2 | 75% | 25% | - | - |
3 | 88% | 50% | 13% | - |
4 | 94% | 69% | 31% | 6% |
5 | 97% | 81% | 50% | 19% |
Quinn Regenbogenhuf der Pferde-Hengst, möchte gerne 2 Erfolge haben. Wenn Quinn 4 Würfel verwenden würde, wäre die Wahrscheinlichkeit ungefähr 69%. Anders ausgedrückt: In ca. 2 von 3 Versuchen (2 von 3 = 66%), wo Quinn jedes mal 4 Würfel wirft, hätte Quinn dann wirklich 2 Erfolge.