Regeln
Grundlagen
Probe
Wann immer ein Gspänli etwas machen möchte, was alltäglich ist dann darf das Gspänli das ohne weiteres machen. Sobald ein Gspänli eine Herausforderung bewältigen möchte, die nicht alltäglich ist, dann muss das Gspänli eine Probe machen. Um eine Probe zu machen, kommen mehrere Würfel zum Einsatz (oder Münzen)
- 1 Würfel umsonst, sobald eine Probe gemacht wird.
- +1 Würfel, für eine Fertigkeit die passend zur Probe ist. Siehe Fertigkeiten.
- +1 Würfel, für 2 Ausdauer, wenn sich das Gspänli sich fest anstrengt. Siehe Ausdauer.
- +1 Würfel, wenn das Gspänli von einem anderen Gspänli unterstützt wird. Das andere Gspänli benötigt dafür 1 Ausdauer.
Für jede 4, 5 oder 6, die mit einem 6er-Würfel gewürfelt werden, gibt es 1 Erfolg. Anstatt einen Würfel kann auch eine Münze verwendet werden. Wenn nach dem Wurf der Kopf der Münze sichtbar ist, ist dies ein Erfolg.
- 0 Erfolge: Aktion misslingt, und etwas hinderliches passiert
- 1 Erfolge: Aktion gelingt, aber etwas hinderliches passiert
- 2 Erfolge: Aktion gelingt
- 3 Erfolge: Aktion gelingt, und etwas hilfreiches passiert
Beispiel: Die Kakadu-Frau Kiko Glitzerfeder, ist in einer schwierigen Lage. Kiko hängt gerade kopfüber an einem Seil und hält sich mit ihren Krallen am Seil fest. Kiko möchte sich aus dem Seil befreien um sicher auf dem Ast zu stehen, könnte anderseits aber herunterfallen und sich verletzen. Kiko macht ein Probe, sie setzt dabei eine Fertigkeit ein und darf daher mit 2 Würfeln (oder Münzen) würfeln. Sie würfelt eine 4 und eine 5. Das sind zwei Erfolge. Kiko hat nochmal Glück gehabt und konnte dank ihrer Fertigkeit sich aus dem Seil befreien und steht sicher auf dem Ast.
Tipps
Eine Probe sollte nur dann gemacht werden, wenn etwas hilfreiches und etwas hinderliches passieren kann. Wenn bei einer Herausforderung nur etwas hilfreiches oder nur etwas hinderliches passieren kann, aber nichts dazwischen, dann am Besten nicht würfeln, sondern das entsprechende Resultat gleich ausspielen.
Sind alle Proben immer gleich schwer? Ist das klettern auf einen Baum gleich schwer wie das erklettern eines sehr hohen Turms? Die Schwierigkeit kann indirekt bestimmt werden, über die Anzahl der Proben. Das Klettern auf den Baum wird wahrscheinlich nur 1 Probe erfordern. Das erklettern eines hohen Turmes könnte aber aus 3, unterschiedlichen Proben bestehen, die aber alle interessant sein sollten und zu unterschiedlichen Resultaten führen könnten. Bei einem Wurf besteht immer die Chance auf ein kleines Missgeschick. Je öfter gewürfelt wird, desto öfter besteht daher auch die Chance für ein Missgeschick.
Ein Beispiel dass nicht so gut ist: Die Spielleitung möchte dass ihr eine Probe macht, ob ihr euch im Wald orientieren könnt. Alle würfeln und keine Person am Spieltisch hat einen Erfolg. Die Spielleitung macht nichts. Erstens ist bei dieser Art von Probe, wo alle würfeln müssen, es eine Frage wie viel Gspänli am Tisch sitzen. Wenn es viele sind, wird ein Gspänli die Probe sicher erfolgreich würfeln. Anderseits wäre die Probe nicht notwendig gewesen, wenn gar nichts hinderliches passiert. Etwas hinderliches hätte z.B. folgendes sein können: Die Gspänli verirren sich und kommen entsprechend später als geplant beim Ziel an.
Es muss übrigens nicht so sein dass immer die Spielleitung sich etwas hinderliches überlegen muss. Das können auch alle machen und nahezu immer erfinden auch die Gspänli durchaus etwas was Sinn ergibt. Auch die Inspirations-Würfel können dabei helfen, etwas zu erfinden. Falls einem nichts in den Sinn kommt, es immer auch möglich dass ein Gspänli einfach etwas Ausdauer verliert.
Fertigkeiten
Jedes Gspänli hat Fertigkeiten. Eine Fertigkeit ist entweder etwas was das Gspänli selber gut kann, z.B. das eine Fledermaus mit ihrem eigenen Echo sich gut orientieren kann. Wenn ein Gspänli eine Fertigkeit verwendet, bekommt es beim würfeln einer Probe einen Zusatzwürfel. Zu jeder Fertigkeit gibt es eine entsprechende Karte. Es ist möglich von der selben Fertigkeit mehr als eine Karte zu haben. Auf der Karte sind ein paar Begriffe welche beschreiben was das spezielle an der Fertigkeit ist. Das sind nur Vorschläge. Sobald ein Gspänli eine Fertigkeit verwenden möchte, muss es eine kleine Geschichte erzählen, welche im Zusammenhang mit der Fertigkeit steht. Die Abenteuergemeinschaft entscheidet miteinander ob das stimmig eingesetzt wurde oder nicht.
Beispiel: Die Tigerin Thalia Streifenpfote und Die Python Pavel Schimmerschuppe möchten gerne auf einen hohen Baum klettern um herauszufinden wo sie genau sind. Thalia hat die Fertigkeit Tiger, welche unter anderem den Begriff Scharfe Krallen enthält. Thalia wird sagen: "Ich habe keine Angst vor dem hohen Baum und klettere mit meinen scharfen Krallen schnell den Baum hoch". Pavel hat die Fertigkeit Python, welche unter anderem den Begriff Schlängeln enthält. Pavel wird sagen: "Ich schlänge mich langsam von Ast zu Ast so dass ich nicht runter fallen kann". Thalia und Pavel bekommen beide einen Zusatzwürfel wenn sie auf Baum klettern, verwenden aber unterschiedliche Fertigkeiten und Begriffe.
Sobald ihr eine Fertigkeit eingesetzt habt, müsst ihr die Karte umkehren. Ihr könnt die Karten erst wieder umdrehen wenn euer Gspänli eine ruhige Nacht hatte und schlafen konnte.
Neben Tier-Fertigkeiten gibt es aber auch Gegenstände, Bücher, Zauber, ... Unterschiedlichste Fertigkeiten die einerseits Proben vereinfachen können, manchmal aber zwingend notwendig ist, um etwas überhaupt machen zu können. Ein Seil kann z.B. hilfreich sein beim klettern, ist aber beim erklettern eines Baumes nicht zwingend notwendig. Ohne Fertigkeit ist es aber kaum möglich ein Feuer aus dem Nichts zu machen. Fertigkeiten sind immer etwas spezielles, etwas aussergewöhnliches.
Wenn dein Tier eine neue Fertigkeiten möchte, verbinde diesen Wunsch am besten mit einem kleinen Abenteuer, oder du bekommt die Fertigkeit als ganz spezielles Dankeschön von einem anderen Tier.
Erste Spielrunde
Jedes Gspänli bekommt 2 Karten mit den eigenen Tier-Fertigkeiten. Abhängig von den Spielenden wählen die Gspänli noch eine zusätzliche beliebige Fertigkeit.
Ausdauer
Ausdauer gibt an wie munter ein Gspänli ist. Je weniger Ausdauer ein Gspänli hat, desto erschöpfter ist es. Fällt die Ausdauer auf 0, fällt das Gspänli vor Erschöpfung in einen Schlaf und braucht Hilfe von seinen Mitgefährten. Wenn die Ausdauer tief ist lohnt es sich eine längere Pause zu machen und erst einmal etwas zu essen.
Für Ausdauer verwendet ihr am besten ein paar Gegenstände, die eindeutig als Freundschaftssteine erkennbar sind und keine anderweitige Verwendung haben (besser keine Esswaren, Würfel oder Münzen). Das können Glasperlen sein, selber angemalte Steine von Draussen, oder einfach ein paar farbige Papierschnipsel.
Wie Verlieren
- Wenn du dich anstrengst bei einer Probe, für eine eigene Probe oder für die Probe von einem Gspänli.
- Wenn eine Probe misslingt, oder bei einer Probe etwas hinderliches passiert.
- Wenn dein Gspänli eine grosse Anstrengung unternimmt und du den Eindruck hast das könnte dein Gspänli erschöpfen.
Vor allem der letzte Punkt erfordert dass du dich gut in dein Gspänli hineinversetzten kannst und ihm auch bewusst einen Nachteil gibst, weil du den Eindruck hast, dass sich das richtig anfühlt. Falls ihr mit einer Spielleitung spielt, wird diese dein Einfühlungsvermögen bewundern.
Wie Bekommen
- Wenn ein Tier eine Nacht durchschlafen kann, bekommt es 3 Ausdauer zurück.
- Eine Mahlzeit und mindestens 15 Minuten Ruhe bringt 1 Ausdauer zurück. Pro Tag kann ein Tier nicht mehr als 3 Mahlzeiten zu sich nehmen.
Erste Spielrunde
3 Ausdauer.
Freundschaftssteine
Freundschaftssteine bekommt von Tieren, sobald sie eure Freunde werden. Das passiert meistens nachdem ihr Ihnen bei etwas grösserem geholfen habt. Ihr teilt euch alle Freundschaftsstein als Abenteuergemeinschaft. Es sind eure Freunde zusammen.
Zuerst malt ihr eine Skizze von eurem befreundeten Tier. Wie für Ausdauer, könnte ihr nun einen farbig angemalten Stein verwenden den ihr auf die Skizze legt. Falls ihr für Ausdauer auch schon Steine verwendet hat, nehmt am besten eine andere Farbe für die Freundschaftssteine.
Wie Verwenden
Wenn ihr ein Freundschaftsstein verwendet entscheidet selber ob euer befreundetes Tier in der Nähe ist und euch persönlich hilft, oder ob ihr euch einfach verbunden fühlt, so dass ihr auf die Fähigkeiten von eurem befreundeten Tier zurückgreifen könnt. Erzählt eine kleine Geschichte, wie euch euer befreundetes Tier hilft. Folgendes kann mit einem einzelnen Freundschaftsstein gemacht machen.
- Probe: Bei einer Probe einen zusätzlichen Würfel oder eine zusätzliche Münze bekommen.
- Rückblick: Etwas erfinden was in der Vergangenheit passiert ist aber auf die aktuelle Situation einen Einfluss hat.
Sobald einen Freundschaftsstein verwendet wird, muss von der Skizze entfernt werden.
Wie Erneuern
Ihr könnte Freundschaftssteine zurückbekommen:
- Am Anfang eines Abenteuers bekommt ihr alle Freundschaftsstein zurück.
- Wenn ihr während eines Abenteuer eine längere Pause macht und euch auf eines eurer Herzenstiere erinnert bekommt ihr dessen Freundschaftsstein zurück.
- Wenn ihr im Spiel seid, es eine schwierige Situation ist und ihr euch und anderen allen einander helft, kann es sein dass einzelne Freunde eure Not spüren und ihr einen Freundschaftstein zurückbekommt.
Ihr könnte dir Freundschaftssteine wieder verwenden wenn entweder eine längere Zeit in eurer Spielwelt vergangen, am Anfang einer neuen Spielrunde.
Neue Freunde und Freundschaftsstein
Während dem Spiel bekommt ihr neue Freunde, wenn ihr zusammen für ein anderes Lebewesen etwas gutes tut. Ein Tier retten, etwas grosses für andere kochen, mit anderen länger spielen, auf etwas aufpassen, ... Den Freundschaftsstein bekommt ihr vom anderen Lebewesen geschenkt.
Beispiel: Die Wildschwein-Bache Wala Nachthuf möchte mit ihrer Abenteuergemeinschaft heute noch den nächsten Ort erreichen, bevor die Sonne untergeht. Am anderen Flussufer entdeckt sie zufällig den Schwein-Eber Sergio Sumpfhuf, der ganz alleine am Graben zu sein scheint. Wala denkt darüber nach, warum Sergio ganz alleine ist. Sie muss ihre Abenteuergemeinschaft überzeugen, nass zu werden und über den Fluss zu schwimmen. Sie findet dort heraus, dass wegen der Trockenheit in der letzten Tagen, Sergio einen neuen Sumpf für die Körperpflege, für sich und andere Tiere machen möchte. Sari und ihre Abenteuergemeinschaft bieten Sergio ihre Hilfe an. Sergio nimmt die Hilfe dankend an. Die Abenteuergemeinschaft wird mehrere Tage verbringen Sergio einen tollen neuen Sumpf herzustellen. Die Abenteuergruppe wird dafür einen Freundschaftstein von Sergio bekommen, weil alle unaufgefordert, ohne Mühen zu scheuen, Sergio unaufdringlich ihre Hilfe angeboten haben.
Erste Spielrunde
Jedes Gspänli bekommt bekommt bei der ersten Spielrunde einen Freundschaftsstein den es in die Mitte legen kann, wenn es folgendes macht:
- Erzähle eine kleine Geschichte von einem anderen Tier. Was ist es für ein Tier? Was hast du mit ihm erlebt? Was ist sein Name?
Tipps & Tricks
Die folgende Gedanken sind nicht notwendig zum spielen. Sie können höchstens dabei helfen die Spielrunde etwas angenehmer für alle zu gestalten.
Für die Spielleitung:
- Liebt alle Gspänli und auch die Person hinter dem Gspänli.
- Denkt an die Konsequenzen, vor allem immer wenn ihr würfelt.
- Immer eine Mischung aus Bekanntem und Fantasie.
- Nicht zu viel vorbereiten.
- Erfindet keine übermächtigen Tiere.
Für die Gspänli:
- Helft einander.
- Baut auf die Idee von Anderen auf.
- Unterstützt die Spielleitung.
- Spiele aus der Sicht deines Gspänli.
Weiterführendes
Folgende Kapitel sind ebenfalls nur lesenswert, falls das Erzählspiel schon ein oder zweimal gespielt wurde.
Erfahrung
Wenn du ein Abenteuer bestanden hast, bekommst du 1 Erfahrung. Diese Erfahrung kannst du wie folgt eintauschen:
- 1 Erfahrung = +1 Maximale Ausdauer
- 1 Erfahrung = +1 Fertigkeit
Beispiel: Die Pferde-Stute Penelope Schneeschweif, hat mit ihren Gspänli schon 2 Abenteuer erlebt, aber bis jetzt keinen Erfahrung ausgegeben. 1 Erfahrung verwendet Penelope um die Fertigkeit Baum-Bewachende zu bekommen. Sie hat damit noch 1 Erfahrung übrig und tauscht diesen für 1 Maximal Ausdauer. Penelope erhöht ihre maximal Ausdauer von 3 auf 4. Penelope hat eine neue Fertigkeit dazu gewonnen und hat auch mehr Ausdauer.
Altersunterschiede
Das Spiel wurde mehrfach an öffentlichen Spielmessen Angeboten. Ein paar Erfahrungen haben sich daraus ergeben:
- Kurze Abenteuer sind besser als lange.
- Es wird Kinder geben die lassen sich begeistern und diese möchten dann gerne noch ein weiteres Abenteuer erleben. Idealerweise daher 2 Abenteuer vorbereiten.
- Nicht lange erklären. Das Spiel hat sehr wenige Regeln, die können auch während dem Spiel gut erklärt werden. Besser einfach mit einem Abenteuer beginnen.
- Gegeben durch die Regeln sind die Gspänli alle gleich fähig. Von den Regeln her ist es nicht möglich einen besseren oder schwächeren Charakter zu erstellen. Am besten mit dem Bauch entscheiden.
- Jüngere Kinder hatten oft noch mehr eigene Fantasie während die Fantasie von älteren schon mehr durch Medien geprägt ist. Hat ein Kind irgend eine Idee, verwendet diese Idee immer. Wenn die Idee nicht ideal zur Situation passt, wandelt die Idee leicht ab, so dass sie passt.
- Was blühende Fantasie und den Mut zu plaudern anbelangt, konnten wir keine klaren Altersunterschiede erkennen das war zu individuell.
Alter | 4 - 5 | 6 - 8 | 9+ |
Abenteuer Länge | < 20 Minuten | < 40 Minuten | < 60 Minuten |
Tier-Fertigkeiten | ✓ | ✓ | ✓ |
Weitere Fertigkeiten [1] | ✗ | ✓ | ✓ |
Ausdauer [2] | ✗ | ✓ | ✓ |
Erfahrung [3] | ✗ | ✓ | ✓ |
Freundschaftssteine [3] | ✗ | ✓ | ✓ |
Freies Abenteuer | ✗ | ✗ | ✓ |
Begleitung Erwachsene | ✓ |
- [1] Anstatt eine anderweitige Fertigkeit, bekommen die Gspänli nochmal die Tier-Fertigkeit.
- [2] Ohne Ausdauer so spielen als hätte das Gspänli unendlich Ausdauer.
- [3] Eher nur sinnvoll wenn mehr als ein Abenteuer gespielt wird.
Wahrscheinlichkeiten
Die folgende Tabelle gibt an, wie wahrscheinlich es ist dass eine Mindestanzahl von Erfolgen erreicht wird. Diese Tabelle ist für das Spiel nicht wichtig, aber es kann der Spielleitung unter Umständen einen Anhaltspunkt geben.
Würfel | 1 Erfolg | 2 Erfolge | 3 Erfolge |
1 | 50% | - | - |
2 | 75% | 25% | - |
3 | 88% | 50% | 13% |
4 | 94% | 69% | 31% |
5 | 97% | 81% | 50% |
Die Wildschwein-Bache Wala Nachthuf, möchte gerne 2 Erfolge haben. Wenn Wala 4 Würfel verwenden würde, wäre die Wahrscheinlichkeit ungefähr 69%. Anders ausgedrückt: In ca. 2 von 3 Versuchen (2 von 3 = 66%), wo Quinn jedes mal 4 Würfel wirft, hätte Quinn dann wirklich 2 Erfolge.